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Archiv für April, 2008

Kinderbetreuung Maibaumfest der FF Hart/Leonding

Mittwoch, 30.04.08

Großes Maibaumfest in Leonding im Einsatzzentrum Hart/Leonding.

Und wir betreuen wieder die Kleinen. Mit Schminkstation, Sinnesworkshop und vielen lustigen und spannenden Spielen.

Termin: 30.4.2008, 17:30 - 20:30, Einsatzzentrum Hart, Limesstraße

Seminar Outdoor-Spiele

Samstag, 26.04.08

Im Auftrag des Landesjugendreferates Oberösterreich.

Erlebnisaktionen und Abenteuerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der Jugendarbeit.

In diesem Seminar werden wir erfahren, wie selbst eine kleine Wanderung mit geringem Aufwand in eine abenteuerliche Sache verwandelt werden kann.

Gleichzeitig lernen wir die Bedeutung von gruppendynamischen Prozessen kennen.

Termin: 26.–27.04.2008, Jeweils 9:00–17:00, Adalbert-Stifter-Herberge, Aigen i. Mkr.

Zur ANMELDUNG (Registrierung nötig)

Wizard

Mittwoch, 23.04.08

Wizard.jpg
Verlag: Amigo
Autor: M. Merlin
Spieleranzahl: 3-6 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 45 min.
Erscheinungsjahr: 1996

Stonehenge – die glutrot schimmernde Sonne verleiht den hoch aufragenden Felsen einen erhabenen Anblick. Innerhalb des Steinkreises haben sich Mitglieder der berühmten Magierakademie von Stonehenge versammelt, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln und zu trainieren.
Der tiefere Sinn des mystischen Rituals ist im Laufe der Jahrhunderte verlorengegangen. Was übrig bleibt, ist Wizard.

Auch heute müssen die Spieler noch die Gabe der Vorhersehung besitzen, denn es geht darum, im voraus die Anzahl der eigenen Stiche vorherzusagen, die man im Laufe des Spiels erhalten wird.
In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind. Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem „Block der Wahrheit“ notiert und dieser gibt auch Aufschluss darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird.

Ein Spieler bekommt den Block und wird Schreiber. Er muss während des Spiels die Punkte eintragen. Grundsätzlich gibt es vier Kartenfarben. Alle Karten haben einen Wert von 1-13. Zusätzlich gibt es vier Zaubererkarten, die immer Trumpf und höher als die 13 sind, sowie vier Narrenkarten, die niemals Trumpf und niedriger als eine 1 sind.

In der ersten Runde wird immer eine Karte an jeden Spieler verteilt, in der zweiten Spielrunde dann zwei Karten, dann drei Karten usw. Nachdem dem Austeilen, wird die oberste Karte vom Nachziehstapel umgedreht und diese Farbe ist dann Trumpffarbe. Wird ein Narr aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keinen Trumpf. Wird ein Zauberer aufgedeckt, darf der Kartengeber die Trumpffarbe für diese Runde bestimmen. In jeder Runde geht es darum einzuschätzen, wieviele Stiche man in dieser Runde bekommen wird. Der Spieler links vom Kartengeber fängt immer damit an, seinen Tipp abzugeben. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

Der Spieler links neben dem Kartengeber spielt seine erste Karte aus, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und spielen genau eine Karte aus. Dabei gelten folgende Regeln: Die Farbe der ersten Karte muss bedient werden. Hat ein Spieler diese Farbe nicht auf der Hand, kann er Trumpf abwerfen oder eine Karte in einer anderen Farbe abwerfen. Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer ausgespielt werden, auch wenn man bedienen könnte.
Spielt der Startspieler eine Zaubererkarte oder eine Narrenkarte, darf jeder Spieler eine beliebige Karte abwerfen.
Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, wird ermittelt, welcher Spieler den Stich bekommt. Normalerweise kriegt der Spieler den Stich, der die Karte mit der höchsten Zahl in der Farbe, die zu bedienen war, ausgespielt hat. Eine Karte in der Trumpffarbe sticht alle anderen Karten.

Auch bei den Trümpfen zählt die Zahl der jeweiligen Karte.
Ein Zauberer sticht alle anderen Karten.
Sind mehrere Zauberer im Spiel erhält der Spieler den Stich, der den ersten Zauberer ausgespielt hat.
Nur bei 3 oder 4 Spielern ist es möglich, dass alle Spieler eine Narrenkarte spielen können. Ist dies der Fall, gewinnt der Spieler den Stich, der den ersten Narren ausgespielt hat. Danach endet das Stichspiel. Außer nach der ersten Runde erfolgt dann immer ein weiteres Stichspiel.

Ein Spieler, der richtig angesagt hat, wieviele Stiche er bekommt, erhält dafür 20 Punkte gutgeschrieben.
Pro Stich, den man erhalten hat, gibt es außerdem 10 zusätzliche Punkte.
Wer falsch angesagt hat verliert pro Stich, den er zu viel oder zu wenig gemacht hat, 10 Punkte.

Nach einer Runde werden wieder alle Karten eingesammelt und neu gemischt. Danach beginnt die neue Runde damit, dass eine Karte mehr als in der vorherigen Runde an die Spieler verteilt wird. Das Spiel endet in der Runde, in der der Kartenstapel zum ersten Mal komplett an alle Spieler verteilt wurde. Die Punkte für die letzte Runde werden aufgeschrieben und dann wird verglichen: Der Spieler mit den meisten Punkten insgesamt gewinnt das Spiel.

Wilde Horde

Mittwoch, 23.04.08

WildeHorde.jpg
Verlag: Parker
Autor: Unbekannt
Spieleranzahl: 3-4 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 25 min.
Erscheinungsjahr: 2006

Wer stellt das beste Team für seine Steinzeit Rugby-Mannschaft zusammen? Beim Kartenspiel Wilde Horde geht es urzeitlich rüde zu, wenn drei bis vier Trainer mit Bestechungskarten wie „Keule“, „Bunte Steine“ oder „Spitze Pfähle“ versuchen, die aussichtsreichsten Primaten-Sportler in ihr Team zu locken. Doch was nützt der beste Bestechungstrumpf im Besetzungspoker, wenn der Gegner plötzlich die „Traumfrau“-Karte ins Spiel bringt. Ein Kartenspiel für echte Kerle.

Gespielt wird mit den 48 Bestechungskarten, die die Werte von 1 bis 12 in vier verschiedenen Farben aufweisen, wobei eine festgelegte Farbe Trumpf ist. Mit diesem Karten werden die Stiche ausgefochten. Der Gewinner erhält dann eine bis drei Karten, die die Zahlenwerte vom -7 bis +7 zeigen. Einige Karten haben Sondereigenschaften, die auf den aktuellen Stich oder auf die spätere Wertung am Ende einer Runde Einfluss nehmen.

Es werden so viele Runden gespielt, wie es Mitspieler gibt, so dass jeder Spieler genau einmal die Runde eröffnet. Am Anfang jeder Runde werden zunächst alle 24 Wilde Horde Karten offen auf den Tisch ausgelegt. Vier Karten werden einzeln ausgelegt, dann folgen vier 2er Gruppen und danach noch vier Gruppen mit jeweils drei Karten. Um diese nun ausliegenden 12 Kartengruppen wird der Reihe nach gespielt, das heisst im ersten Stich geht es um die erste Einzelkarte, im zweiten Stich um die zweite Einzelkarte, im fünften Stich um die erste 2er Gruppe an Karten, usw.
Die Stiche laufen dabei wie im klassischen Stichspiel ab. Es gibt drei Fehlfarben und eine Trumpffarbe. Der Aufspieler gibt die Farbe vor, die von den anderen Spielern bedient werden muss. Kann man nicht bedienen, so darf eine andere Farbe abgeschmissen oder es darf natürlich auch getrumpft werden. Ein reiner Fehlfarbenstich wird von dem Spieler gewonnen der in der angespielten Farbe die höchste Zahl gespielt hat, sind Trumpfkarten im Stich, gewinnt der Spieler der die höchste Trumpfkarte gespielt hat. Der Spieler der den Stich gewonnen hat nimmt sich die eins bis drei Wilde Horde Karten um die gerade gespielt wurde, legt diese vor sich ab und eröffnet den nächsten Stich.
Zwei Wilde Horde Karten ändern die Bedingungen für den Stichgewinn. Wird zum Beispiel um den Höhlenmaler gespielt so verlieren die Trumpfkarten ihre Trumpfwirkung und werden wie ein Fehlfarbe angesehen. Liegt der Einsiedler aus, gewinnt der Spieler, der die niedrigste Karte gespielt hat.
Nach 12 Stichen, also wenn alle Wilde Horde Karten an die Mitspieler verteilt worden sind, erfolgt eine Rundenwertung. Dazu werden die Punkte auf den Karten aufsummiert und notiert. Hat man bestimmte Sonderkarten ergattern können, werden zum Beispiel einzelne oder alle erspielten Kartenwerte verdoppelt. Es gibt aber auch Sonderkarten, die einen negativen Einfluss auf die Punkte haben können. Die Karte Traumfrau bewirkt zum Beispiel, dass die höchste erspielte eigene Karte nicht gewertet wird. Sollte es ein Spieler schaffen in einer Runde keinen Stich zu machen, werden ihm pauschal 20 Punkte gutgeschrieben.
Der Spieler der am Ende der letzten Runde insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt dieses Kartenspiel.

(Quelle: www.spielarchiv.de, www.superfred.de)

Spy

Mittwoch, 23.04.08

Spy.jpg
Verlag: Kosmos
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 30 min.
Erscheinungsjahr: 2004

Geheime Nachrichten sind in Ihre Hand gefallen. Ihre Spione müssen diese Informationen überbringen. Bestimmen Sie, zu welchem Kontinent die Nachricht gebracht werden muss. Sorgen Sie aber auch dafür, dass die Nachricht in einem sicheren Versteck transportiert wird. Wer zuerst alle Spione ans Ziel gebracht hat, gewinnt die Runde. Nacheinander werden so viele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen. Wer dann die wenigsten Strafpunkte kassiert hat, gewinnt das Spiel der schnellen Spione.

Als Chef eines Spionage-Rings sammelt man zunächst Kräfte - in Form von Karten. Je mehr Karten für ein Ziel eingesetzt werden, desto mehr Spione darf man losschicken. Denn in diesem Spiel gewinnt, wer zuerst alle seine Spione platziert hat. Ein Spion erreicht sein Ziel aber nur dann, wenn er mehr Karten einsetzt, als sich bereits Spione an dem gewählten Ziel befinden. So wird die Herausforderung im Lau­fe des Spiels immer größer.

Die 12 Zielkarten werden in zwei parallelen Reihen ausgelegt. Die eine Reihe zeigt sechs verschiedene Einsatzgebiete; die andere Reihe zeigt sechs Geheimversteck-Symbole. Vor jede dieser zwölf Zielkarten wird je ein Spion-Chip gelegt. Die restlichen Spione werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Ziel des Spieles ist es, als erster durch geschicktes Sammeln und rechtzeitiges Einsetzen von Spielkarten all seine Spione regelkonform loszuwerden.

Jede der 108 Spielkarten trägt zwei verschiedene Symbole, und zwar jeweils ein Einsatzgebiet und ein Geheimversteck-Symbol. Diese Karten werden gemischt und drei davon an jeden Spieler verteilt. Zu Beginn seines Zuges muss der Spieler, der drei Karten auf der Hand hat, mindestens eine Karte vor sich ausle­gen. Nach und nach entstehen deshalb Auslagen, die es den Konkurrenten erlauben, ei­nem im wahrsten Sinne des Wortes in die Karten zu sehen. Zum Abschluss seines Zuges zieht der Spieler dann eine Karte nach.

Ein Beispiel:
Nehmen wir an, ein Spieler, der gerade am Zug ist, hat folgende Karten schon in seiner Auslage liegen: Afrika mit dem Symbol Uhr, Afrika mit dem Symbol Kamera, Asien mit dem Symbol Kamera und Australien mit dem Symbol Kamera. - Oder anders ausge­drückt: er hat zwei Afrika-Karten ausliegen und er hat drei Karten ausliegen, die das Ge­heimversteck „Kamera” zeigen; darüber hinaus zeigen seine Karten je einmal die Konti­nente Asien und Australien; das Symbol „Uhr” liegt auch einmal aus. Der Blick des Spielers schweift zu den beiden Zielkarten-Reihen, und verweilt bei „Afrika”. Vor dieser Zielkarte liegt ein Spion-Chip. Würde er nun seine beiden Afrika-Karten einsetzen, dann dürfte er so viele eigene Spione nach Afrika legen, wie die Diffe­renz zwischen „zwei Afrika-Karten minus ein bereits vor Afrika liegenden Spion-Chip” be­trägt.

Der Spieler, der als Erster alle seine Spione losgeworden ist, gewinnt. Alle anderen Spieler erhalten pro Spionchip den sie vorsich liegen haben einen Strafpunkte.
Jede Partie besteht aus mehreren Spielen. Wer dabei die wenigsten Strafpunkte gesammelt hat, ist der Sieger.

(Quelle: www.Spielarchiv.de)