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Archiv für März, 2008

Verflixxt

Sonntag, 30.03.08

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Verlag: Ravensburger
Autor: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2-6 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 30 min.
Erscheinungsjahr: 2005

Nominierungsliste Spiel des Jahres 2005

Ein Spiel wie das richtige Leben - unberechenbar - voller Glücksmomente aber auch voller Tücken. Eben noch auf der Siegerstraße, musst du jetzt - verflixxt noch mal - diese Minustafel einstecken. Aber immer mit der Ruhe. Das Spiel ist noch nicht zu Ende. Noch sind einige Plus- und Glücks­tafeln zu holen. Hier kann auch die letzte Tafel die Entscheidung bringen. Erst dann wird abgerechnet. Wollen wir doch mal sehen, wer dann die Nase vorn hat! Denn: „Wer zuletzt lacht, lacht am besten!”

Die Spieler versuchen mit Glück und Geschick möglichst viele Plus- und Glückstafeln zu sammeln und Minustafeln zu vermeiden. Besonders die Glückstafeln sind dabei von großer Bedeutung, denn sie wandeln er­haltene Minustafeln in Plustafeln um. Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel.

Das genial einfache und spannende Spiel für die ganze Familie.

Zunächst wird aus den 32 Wegetafeln ein vorgegebener Parcours aufgebaut und das Spiel kann beginnen.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler würfelt zunächst und muss danach eine Figur um die entsprechende Augenzahl nach vorne ziehen. Entweder zieht er eine eigene Figur oder einen Wächter. Den Wächter darf er allerdings nur dann bewegen, wenn zusätzlich mindestens eine eigene Spielfigur oder eine Spielfigur eines Mitspielers ebenfalls auf diesem Feld steht. Da es in der ersten Runde noch keine Alternativen gibt, muss jeder Spieler zu Beginn eine seiner Figuren vom Startfeld aus ziehen. Es muss immer die tatsächliche Augenzahl vorgezogen werden. Nur beim Hinausziehen, also dem Ziehen über das Zielfeld, dürfen nicht benötigte Punkte verfallen.

Zieht der Spieler eine eigene Figur von einer Tafel, auf der er gerade alleine stand, so muss er diese Tafel nehmen und vor sich verdeckt ablegen. Diese “Lücken” werden dann von den nachfolgenden Spielern einfach übersprungen, es wird also immer nur über die Tafeln gezogen. Damit die “Lücken” nicht zu gross werden, kann der Parcours auch immer mal wieder zusammengeschoben werden. Hat der aktive Spieler also nun eine Figur bewegt und gegebenenfalls eine Tafel genommen ist der nächste Spieler an der Reihe. Es wird solange gespielt, bis alle Spieler ihre drei Spielfiguren ins Ziel gebracht haben. Ein Spieler, der keine eigenen Figuren mehr im Spiel hat, scheidet aus. Sind die Figuren aller Spieler im Ziel angekommen folgt die Schlusswertung.

Jeder Spieler zählt nun die aufgedruckten Punkte auf den erbeuteten Wegetafeln. Die positiven Tafeln geben dementsprechend Pluspunkte, die negativen Minuspunkte. Glückstafeln wandeln Minuspunkte im Pluspunkte um, wobei immer genau eine Glücktafel genau eine Minuskarte umwandeln kann. Hat man mehr Glücktafeln als negative Tafel verfallen die überschüssigen Tafeln. Der Spieler mit der höchsten Summe an Punkte gewinnt das Spiel.

(Quelle: www.superfred.de)

Um Krone und Kragen

Sonntag, 30.03.08

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Verlag: Amigo
Autor: Tom Lehmann
Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 45 min.
Erscheinungsjahr: 2006

Sie wollen mit Macht bei Hofe Karriere machen? Doch um den König oder seine Berater zu beeindrucken, müssen Sie viel Überzeugungsarbeit leisten und sich die Unterstützung von einflussreichen Personen am Hofe verschaffen. Die Überzeugungskraft wird in diesem Spiel durch Würfel repräsentiert. In jedem Zug würfeln Sie, um bestimmte Charakterkarten zu erwerben, die Ihnen weitere Würfel und spezielle Fähigkeiten bringen. Wenn Sie als Erster sieben gleiche Würfel werfen, können Sie sich die Gunst des Königs erwerben. Und sind am Ende am Ziel.

Vor dem Spiel werden die Charakterkarten, gut sichtbar für alle Spieler, auf dem Tisch verteilt. Je nach Spieleranzahl wird nur eine bestimmte Anzahl von Karten verwendet:

Immer wenn ein Spieler dran ist, darf er würfeln und jede seiner Charakterkarten einmal einsetzen. Die zusätzlichen Würfel muss man sich nach und nach durch Charakterkarten erst “verdienen”, am Anfang des Spiels würfelt jeder Spieler grundsätzlich nur mit drei Würfeln, später werden das dann mehr.

In seinem Zug darf ein Spieler mit allen verfügbaren Würfeln würfeln und legt dann mindestens einen Würfel heraus. Danach kann er ein weiteres Mal würfeln und muss mindestens wieder einen Würfel herauslegen. Der aktive Spieler würfelt solange, bis er nicht mehr weiterwürfeln will oder kann. Das Würfelergebnis ermöglicht es einem Spieler in der Regel, sich eine der Charakterkarten aus der Tischmitte zu nehmen. Auf jeder Charakterkarte sind die Bedingungen aufgeführt, die ein Spieler erfüllen muss, um sich die entsprechende Charakterkarte nehmen zu können. Die Bedingungen sind unterschiedlich, z.B. drei gleiche Zahlen, eine Straße, eine bestimmte Summe etc.. Während seines Zuges kann ein Spieler maximal eine Charakterkarte erwerben. Natürlich kann es auch passieren, dass ein Spieler mit seinem Würfelergebnis gar keine Karte kriegt.

Die Charakterkarten können eingesetzt werden, um einen zusätzlichen Würfel zu erhalten oder um einen Würfel, der noch nicht herausgelegt worden ist, zu modifizieren, d.h. auf eine andere Augenzahl zu drehen. Jede Charakterkarte kann nur einmal im Zug des Spielers eingesetzt werden. Passiert dies, dreht der Spieler die entsprechende Karte auf die Seite. Hat ein Spieler seinen Zug beendet, darf er die Charakterkarten wieder in die aufrechte Position drehen und kann sie in der nächsten Runde erneut verwenden.

Hat ein Spieler eine Charakterkarte erwürfelt - oder eben auch nicht - ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Waren alle Spieler einmal an der Reihe, wird die Startspielerfigur an den Spieler rechts neben dem bisherigen Startspieler weitergegeben, der nun die neue Runde eröffnen darf.

Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt, mit sieben Würfeln die gleiche Augenzahl zu erzielen. Dieser Spieler erhält dann den König und die Königin. Alle anderen Spieler dürfen die Runde noch zu Ende spielen, König und Königin können allerdings nicht mehr erworben werden. Dann beginnt die Finalrunde, wobei der Besitzer der Königin als letzter Spieler würfelt. Alle anderen Spieler können nun versuchen, den höchsten Wurf im Spiel zu machen, d.h. mit sovielen Würfeln wie möglich die gleiche Augenzahl zu erzielen. Danach erhält der Spieler mit dem momentan höchsten Wurf den König. Der Spieler mit der Königin würfelt nun als letzter und ihm reicht es aus, das selbe Ergebnis zu erzielen, wie der Spieler mit dem aktuell höchsten Wurf. Danach ist das Spiel zu Ende und es gewinnt der Spieler, der den König in seinem Besitz hat.

Das Spiel ist eigentlich spannend. Leider ist es in den ersten Partien ziemlich mühsam die vielen Charakterkarten auseinanderzuhalten bzw. festzustellen, welchen Karte in welchem Abschnitt des Spiels genau die Richtige ist. Deshalb wird hier alleine durch schauen, rechnen und auswählen sehr viel Zeit vergeudet, was Langeweile bei den Mitspielern aufkommen lässt.

(Quelle: www.superfred.de)

Ubongo Extrem

Sonntag, 30.03.08

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Verlag: Kosmos
Autor: Grzegorz Rejchtmann
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 30 min.
Erscheinungsjahr: 2007

Ubongo geht ins Extreme. Ubongo Extrem ist tatsächlich extremer.
Nun kommen Sechsecke ins Spiel. Wie gehabt gibt es Aufgaben in zwei Schwierigkeitsgraden mit drei bzw. vier Puzzle-Teilen.

In neun Runden wird um die Wette gespielt. Zunächst wird jedem Spieler ein Set an Puzzle-Teilen zugelost. Anders als im quadratischen Ubongo unterscheiden sich diese Sets, denn durch die aus Sechsecken bestehende Grundform gibt es mehr mögliche Kombinationen. Jedes Puzzle kann mit jedem Set gelöst werden. Letztendlich bringt dies mehr Abwechslung ins Spiel. Laut Regel soll man zu Beginn jeder Runde die Farbe auslosen. Wer es gerechter möchte, kann etwa alle drei Runden die Farbe wechseln. Wer noch weiter gehen mag, gibt dann die zuvor selbst mit dieser Farbe gelösten Aufgaben weiter. Hier sollte man die Regeln nach eigenem Geschmack auslegen - dem Spielspaß tut dies keinen Abbruch!

Die Wertung ist eher Nebensache, es geht um die ganze Puzzelei. Es geht wieder um Edelsteine. Diese bringen am Spielende einen festen Punktewert ein. Die Summe der erspielten Punkte entscheidet über den Sieg. Wer sein Puzzle zuerst beendet, erhält einen Stein für 3 Punkte. Der zweite Fertigpuzzler erhält noch einen Punkt. Jeder, der sein Puzzle innerhalb der Sanduhrlaufzeit beenden kann, darf noch zufällig einen Stein ziehen. Zwischen einem und vier Punkten sind möglich. Dadurch kommt ein tüchtiges Glückselement ins Spiel.

(Quelle: www.hall9000.de)

Ubongo

Sonntag, 30.03.08

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Verlag: Kosmos
Autor: Grzegorz Rejchtmann
Spieleranzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 30 min.
Erscheinungsjahr: 2005

Was genau bedeutet eigentlich “Ubongo”? So richtig deutlich wurde es nicht, aber es könnte durchaus “Geschafft!” oder “Spiel, das man immer wieder gerne spielt!” bedeuten. Denn zum einen muss man “Ubongo!” rufen, wenn man mit der gestellten Aufgabe fertig ist, und zum anderen ist es ein Spiel, das Sie gar nicht mehr vom Tisch herunter bekommen.

Ubongo ist ein Spiel, bei dem die Spieler ständig unter Zeitdruck stehen. Das Adrenalin fließt beständig, die grauen Zellen laufen auf Hochtouren. In den einfachen Puzzles muss man nur drei, in den schwierigen vier Plättchen richtig anordnen. Bei manchen der Aufgaben ist ein Lösung schnell gefunden, andere bringen mich an den Rand der Verzweiflung. Wenn ich aber kurz aufblicke und die Gesichter meiner Mitspieler sehe, fühle ich mich ein wenig beruhigt: Ihnen geht es nicht besser. Ein weiterer Aspekt, der das Spiel so spielenswert macht, ist die Tatsache, dass alle Legetafeln unterschiedlich sind. So haben alle Spieler in jeder Runde unterschiedliche Aufgaben, abgucken ausgeschlossen. So viel Abwechlung und Vielfalt finden sich selten bei einem Spiel!

Wer Tetris oder auch Tangram kennt tut sich bedeutend leichter im Spiel?
Es geht darum, vorgegebene Figuren mit vorgegebenen Figuren auszufüllen. Die Spieler, die das schaffen, dürfen sich dafür Diamanten nehmen und der Spieler mit den meisten Diamanten einer Farbe gewinnt. Vor dem Spiel wird zunächst der Spielplan zusammengesetzt und die Edelsteine werden beliebig in die Löcher verschoben. Danach erhält jeder Mitspieler jeweils das gleiche Legeset bestehend aus 12 Teilen. Danach entscheiden die Spieler dann, ob sie die einfachere oder die schwierigere Variante spielen wollen. Außerdem wählt jeder Spieler eine Spielfigur und platztiert sie in einem beliebigen Feld des Spielplans. Ein Startspieler wird bestimmt und das Spiel beginnt.

Jede Runde läuft gleich ab: Jeder Spieler nimmt sich eine Legetafel vom Stapel und legt sie, mit der Seite auf der gespielt wird, offen vor sich ab. Der Startspieler würfelt und dreht die Sanduhr um. Die Spieler suchen nun das entsprechende Symbol auf ihren Legetafeln. Hinter diesem Symbol sind die Legeteile abgebildet, mit denen die Spieler nun die helle Legefläche ausfüllen müssen. Danach versucht nun jeder Spieler seine Legefläche auf seiner Tafel möglichst schnell auszufüllen. Es dürfen dabei keine Lücken bleiben und die ganze Fläche muss mit den vorgegebenen Teilen ausgefüllt werden. Schafft dies ein Spieler ruft er laut “Ubongo”. Die anderen Spieler, die nach ihm fertig werden, tun das Gleiche. Der Spieler, der als erster fertig wird, darf seine Figur bis zu 3 Feldern auf dem Spielplan bewegen. In der Reihe mit den Edelsteinen des Feldes, in dem er dann stehenbleibt, darf er sich dann die beiden vordersten Edelsteine in dieser Reihe nehmen. Der zweite Spieler darf bis zu 2 Felder weit gehen, der dritte Spieler immerhin noch 1 Feld. Nur der letzte Spieler muss seine Figur dort lassen, wo sie sich gerade befindet, aber auch er darf sich noch die beiden ersten Edelsteine der Reihe nehmen. Wichtig dabei ist, dass das Ausfüllen der Legeform nur erfolgreich ist, wenn die Sanduhr noch nicht abgelaufen ist. Wer erst danach seine Figur komplettiert erhält keine Edelsteine mehr.

Danach ist die Runde beendet. Jeder Spieler nimmt seine Legeplättchen wieder von der Tafel herunter und die Tafel kommt aus dem Spiel. Danach erhält jeder Spieler eine weitere Legetafel und eine weitere Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn keine Tafeln mehr vorhanden sind. Das Spiel endet automatisch nach 9 Runden. Gewinner ist der Spieler, der die meisten Edelsteine einer Farbe sammeln konnte. Gibt es hierbei einen Gleichstand, gewinnt derjenige der Spieler, der am zweitmeisten einer Farbe hat. Gibt es auch hier noch einen Gleichstand, entscheiden die drittmeisten Edelsteine usw.
Man kann das Spiel mit 2 oder 3 Spielern auch beliebig verlängern, indem man einfach alle Legetafeln verwendet. Schafft es kein Spieler, seine Figur in der Sanduhrzeit zu komplettieren, wird die Sanduhr erneut umgedreht und die Spieler haben eine zweite Sanduhr lang Zeit. Landen zwei gleiche Spieler auf dem gleichen Feld, darf sich der schnellere Spieler von beiden zuerst die Edelsteine nehmen, ganz nach dem Motto “Wer zuerst kommt mahlt zuerst!”. Hat ein Spieler seine Figur zwar komplettiert, allerdings innerhalb der Sanduhrzeit noch keine Edelsteine eingesammelt, hat er Pech gehabt und geht leer aus.

(Quelle: www.amazon.de, www superfred.de)

Thurn und Taxis

Sonntag, 30.03.08

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Verlag: Hans im Glück
Autor: Karen und Andeas Seyfarth
Spieleranzahl: 2-8 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 60 min.
Erscheinungsjahr: 2006

Spiel des Jahres 2006

Vor über 500 Jahren begründete Francesco Tasso das moderne Postwesen. Franz von Taxis, wie er nach der Erhebung in den deutschen Reichsadel 1512 hieß, war ein freier und findiger Unternehmer. Er richtete 1490 im Auftrag Kaiser Maximilians eine ständige Postlinie zwischen Innsbruck und Brüssel ein. Die Geburtsstunde der modernen Post. In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Postbarons, der im Süden der heutigen Republik versucht, lange und sich lohnende Strecken zu befahren.

Im Osten liegen die Städte Carlsruhe, Mannheim und Freiburg; im Süden Basel, Zürich und Innsbruck und im Westen Linz, Pilsen, Budweis, Salzburg und Lodz. Dazwischen noch 11 weitere, die zu Baiern, Württemberg und Hohenzollern gehören. Aufgabe ist es nun, in so vielen Städten wie möglich mit einer Poststation vertreten zu sein, die längsten Strecken zu gründen und neue, wertvollere Postkutschen “freizuschalten”.

Der Spielplan ist wirklich mit viel Liebe gestaltet worden und alle Städte mit ihren Sehenswürdigkeiten dargestellt. Die Städte sind mit Straßen verbunden, so entstehen Reiserouten. Von jeder Stadt gibt es drei Karten, die man sehr gut mischen sollte, sonst kommen einige Städte nacheinander sehr oft vor und es dauert dann, bis sie wieder auftauchen.
Das Grundprinzip ist einfach. Pro Spielzug eine Städtekarte aus der Auslage von 6 Karten aufnehmen und wieder eine als Streckenkarte aus- bzw. anlegen. Dabei darf eine bereits begonnene Strecke nur an ihren Endpunkten verlängert werden. Ist das nicht möglich, muss eine neue Strecke begonnen werden und die unverlängerbare Strecke verfällt.

Sechs Karten werden offen ausgelegt - von diesen oder vom verdeckten Stapel darf man welche nachziehen. Wenn man an der Reihe ist, muss man eine Karte nehmen und eine Karte ausspielen. Dabei entsteht eine Route. Eine neue Karte darf man immer nur rechts oder links anlegen, nicht mitten in die Strecke. Außerdem muss man darauf achten, dass die Stadt passt, so kann man Freiburg nicht an Mannheim legen, da diese Städte nicht mit einer Straße verbunden sind. Hat man drei oder mehr Städte ausliegen, darf man die Strecke werten lassen.

Variiert werden kann ein Spielzug, indem eine der vier Amtspersonen in Anspruch genommen wird. Der Postmeister erlaubt die Aufnahme von 2 neuen Handkarten, der Amtmann tauscht die Kartenauslage komplett aus. Ein Postillion bringt Schwung in den Ausbau des Streckennetzes, indem er das simultane Auslegen zweier Streckenkarten erlaubt. Pro Spielzug darf allerdings nur einer dieser äußerst hilfreichen Gesellen herangezogen werden.

Sobald eine Strecke mindestens 3 Stadtkarten umfasst (oft werden es deutlich mehr sein), darf sie abgeschlossen werden. Hier versteckt sich der Clou des Spiels: Die 20 hölzernen Postämter dürfen nicht in alle durch die Strecke abgedeckten Städte verteilt werden, sondern wahlweise lediglich
in alle Städte einer einzelnen Region oder
in eine Stadt pro Region, welche die Strecke erreicht bzw. durchquert hat.
Um möglichst viele Postämter zu errichten ist es sinnvoll, entweder eine kleine bis mittlere Strecke auf eine einzelne Region zu konzentrieren, oder eine lange Stadtkette zu bilden, die Städte in möglichst vielen verschiedenen Regionen besucht.
In Form von Bonusplättchen kommt die Belohnung. Wer alle Städte einer Region mit Postämtern versorgt hat, erhält ein Bonusplättchen dieser Region. Hat ein Spieler alle Regionen außerhalb Bayerns an sein Netz angebunden, sichert er sich ebenfalls ein gut gepunktetes Plättchen. Auch besonders lange Strecken werden belohnt: Ab der Länge 5 winken Bonuspunkte in wachsender Anzahl. Dem Faktor Zeit kommt dabei tragende Bedeutung zu. Je früher man sich Plättchen eines bestimmten Typs sichert, desto punkteträchtiger ist es. Zu spät Gekommene müssen sich mit einem geringeren Bonus abfinden.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seiner 20 Postämter verbraucht hat. Zusätzlich erhält ein Spieler bei jeder abgeschlossenen Streckenkarte eine “Kutschenkarte”, sofern er die darauf angegebene Streckenlänge erreicht hat. Die Amtsperson Wagner verlängert bei Engpässen die Strecke imaginär um 2. Das Erreichen der siebten Kutschenkarte markiert ein weiteres mögliches Spielende. Die Punkte der Bonusplättchen und Kutschenkarten werden aufsummiert, übrig gebliebene Postämter abgezogen – das Endergebnis weist den erfolgreichsten Postkutschenbetreiber aus.

Thurn und Taxis ist ein richtiges Familienspiel. Es verbindet eine gewisse Prise Taktik mit einer etwas stärkeren Brise Glück. So gewinnt nicht immer der Spieler, der am weitesten vorausschaut, sondern auch mal der Spieler, dem das Glück holt ist. Die wunderschöne Grafik trägt ihren Teil zum Spielspaß bei. Jedes Spiel ist anders: Mal fehlt mir eine bestimmte Stadtkarte, mal liegt sie aus und ein anderer Spieler schnappt sie mir vor der Nase weg. Besonders ärgerlich ist es, wenn ich keine Stadt anlegen kann, dann muss ich meine schon ausgespielten Karten auf den Ablagestapel legen. Man sollte also höllisch gut aufpassen, dass das nicht passiert, denn einmal abgeschlagen hat man eigentlich keine Möglichkeit wieder an die Spitze zu kommen.

Die Poststationen sind aus Holz, der Spielplan sehr stabil und wie schon erwähnt sehr schön gestaltet. Auf den Städtekarten sieht man die jeweiligen Attraktionen der Städte und die alte Schreibweise mancher Städte und Regionen steigern das Flair weiterhin. Neben der sehr ausführlichen Spielregel liegt noch eine Historie derer von Thurn und Taxis bei, so dass man nicht nur ein abstraktes Spiel vor sich hat, sondern auch einen historischen Kontext. Insgesamt ist Thurn und Taxis ein gelungener Mix aus Glücksmomenten und der richtigen Taktik zur richtigen Zeit.

(Quelle: www.amazon.de, www.hall9000.de)